Secondo Fortune Business Insights™,  si prevede che le dimensioni del mercato globale dei  giochi acquisiranno slancio raggiungendo i 545,98 miliardi di dollari entro il 2028, con un CAGR del 13,20% tra il 2021 e il 2028.

Il mercato dei giochi è frammentato da grandi aziende che si stanno concentrando sul mantenimento della propria presenza. Lo fanno investendo in modo proattivo in attività di ricerca e sviluppo per sviluppare videogiochi online coinvolgenti. Inoltre, altri attori chiave stanno adottando strategie organiche e inorganiche per mantenere una roccaforte che contribuirà alla crescita del mercato durante il periodo di previsione. I videogiochi online sono diventati più diffusi negli ultimi anni.

La maggior parte delle persone trova i giochi online attraenti e un modo modesto per trovare il tempo libero dai loro frenetici programmi. Inoltre, durante la pandemia, la propensione al gioco è aumentata notevolmente. Molte aziende come Nintendo e Tencent hanno visto un aumento delle loro vendite durante il primo trimestre. Il primo ha mostrato un profitto del 41%, poiché ha venduto molti dei suoi giochi in digitale. La domanda di giochi online sarà persistente nei prossimi anni e si prevede che questo mercato esploderà durante il periodo di previsione.

 

Elenco delle aziende profilate nel mercato globale dei giochi:

  • Microsoft Corporation (Redmond, Washington, Stati Uniti)
  • Nintendo Co., Ltd (Kyoto, Giappone)
  • Rovio Entertainment Corporation (Espoo, Finlandia)
  • Nvidia Corporation (California, Stati Uniti)
  • Valve Corporation (Washington, Stati Uniti)
  • PlayJam Ltd (Londra, Regno Unito)
  • Electronic Arts Inc (California, Stati Uniti)
  • Sony Group Corporation (Tokyo, Giappone)
  • Bandai Namco Holdings Inc (Tokyo, Giappone)
  • Activision Blizzard, Inc (California, Stati Uniti)

 

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Scopo e ambito del rapporto:

  • Nel rapporto viene presentata una panoramica del mercato basata sull’ambito geografico, la segmentazione e le prestazioni finanziarie dei principali attori.
  • Il rapporto presenta la dimensione stimata del mercato entro la fine del periodo di previsione. Inoltre, nel rapporto vengono esaminate anche le dimensioni storiche e attuali del mercato.
  • Sulla base di vari indicatori, vengono offerti la crescita anno su anno (%) e il tasso di crescita annuale composto (CAGR) per il periodo di previsione specificato.
  • Il rapporto presenta le tendenze attuali nel settore e l’ambito futuro del mercato in Nord America, Asia Pacifico, Europa, America Latina ed Europa.
  • I vari parametri che accelerano la crescita del mercato sono incorporati nel rapporto di ricerca.
  • Il rapporto analizza il tasso di crescita, le dimensioni del mercato e la valutazione del mercato durante il periodo di previsione.

 

Fattore di guida

Aumento dell’occupazione giovanile per stimolare la domanda di videogiochi

Si prevede che la crescente popolazione giovanile del millennio guiderà la crescita del mercato dei giochi. Ad esempio, un rapporto dell’American Association of Advertising Agencies.Org, pubblicato nel febbraio 2019, ha affermato che la popolazione della generazione z gioca quotidianamente. Il loro numero è superiore a quello dei millennial dell’84%. Inoltre, l’aumento del reddito disponibile si traduce in un più alto tasso di consumo di videogiochi. Ad esempio, i dati pubblicati dalla World Bank.Org affermano che la disoccupazione giovanile globale nel 2018 è del 15,19%, in calo rispetto al 15,37% rispetto all’anno precedente.

 

Segmentazione del mercato:

In base al tipo di gioco, il mercato è suddiviso in sparatutto, azione, sport, giochi di ruolo e altri.

In base al tipo di gioco, il segmento degli sparatutto deteneva una quota di mercato dei giochi di circa il 23,35% nel 2020. Si prevede che il segmento subirà una crescita considerevole poiché fornisce una grafica 3D realistica. Fa vivere ai giocatori un’esperienza completamente nuova del mondo virtuale. Questa affascinante atmosfera fornita dai giochi di battaglia sta guidando il mercato del segmento.

Per dispositivo, è segmentato in PC/MMO, tablet, telefono cellulare, TV/console. Sulla base dell’utente finale, si divide in maschio e femmina. Infine, il mercato è classificato in Nord America, Europa, Asia Pacifico, Sud America e Medio Oriente e Africa in base alla regione.

Approfondimenti regionali

L’Asia del Pacifico rimarrà in prima linea sostenuta dall’aumento della popolazione urbana

Asia Pacifico:  si prevede che la regione manterrà la posizione più alta sul mercato durante il periodo di previsione. Ciò è ascrivibile alla rapida crescita della popolazione urbana. La crescente consapevolezza sui videogiochi di tendenza sta aiutando il mercato a prosperare nella regione. Il rapporto dei dati di World Bank.Org suggerisce che nel 2019 la popolazione urbana dell’Asia orientale del Pacifico era del 59,887%, che è aumentata dal 59,053% dell’anno precedente. Il mercato regionale si è attestato a 86,96 miliardi di dollari nel 2020.

Nord America –  Il mercato è in aumento per il numero crescente di bambini con i loro dispositivi intelligenti. Ad esempio, i dati diffusi dalla National Public Radio.Org nell’ottobre 2019 affermano che più della metà dei bambini in America possiede il proprio smartphone.

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Sommario dettagliato:

  • introduzione
    • Ambito di ricerca
    • Segmentazione del mercato
    • Metodologia di ricerca
    • Definizioni e ipotesi
  • Sintesi
  • Dinamiche di mercato
    • Driver di mercato
    • Restrizioni del mercato
    • Opportunità di mercato
    • Tendenze emergenti
  • Approfondimenti chiave
    • Panoramica dei mercati principali/collegati
    • Analisi SWOT del settore
    • Supply Chain e analisi normativa
    • Sviluppi recenti del settore: politiche, partnership, lancio di nuovi prodotti e fusioni e acquisizioni
    • Analisi e approfondimenti di mercato (in relazione a COVID-19)
      • Impatto di COVID-19 sul mercato
      • Sfide della catena di approvvigionamento a causa della pandemia
      • Potenziali opportunità a causa di COVID-19
  • Analisi, approfondimenti e previsioni del mercato del gioco globale, 2017-2028
    • Principali risultati/Riepilogo
    • Stime e previsioni delle dimensioni del mercato
      • Per tipo di gioco (valore)
        • tiratore
        • Azione
        • Gli sport
        • Giochi di ruolo
        • Altri
      • Per tipo di dispositivo (valore)
        • PC/MMO
        • Tavoletta
        • Cellulare
        • TV/Console
      • Per utente finale (valore)
        • Maschio
        • Femmina
      • Per regione (valore)
        • Nord America
        • Europa
        • Asia Pacifico
        • Sud America
        • Medio Oriente e Africa
  • Analisi, approfondimenti e previsioni del mercato dei giochi in Nord America, 2017-2028
    • Principali risultati/Riepilogo
    • Stime e previsioni delle dimensioni del mercato
      • Per tipo di gioco (valore)
        • tiratore
        • Azione
        • Gli sport
        • Giochi di ruolo
        • Altri
      • Per tipo di dispositivo (valore)
        • PC/MMO
        • Tavoletta
        • Cellulare
        • TV/Console
      • Per utente finale (valore)
        • Maschio
        • Femmina
      • Per Paese (valore)
        • noi
          • Per tipo di gioco (valore)
            • tiratore
            • Azione
            • Gli sport
            • Giochi di ruolo
            • Altri
        • Canada
          • Per tipo di gioco (valore)
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